Mage the Awakening: Montreal Unveiled

Информация о пользователе

Привет, Гость! Войдите или зарегистрируйтесь.



Магия

Сообщений 1 страница 6 из 6

1

https://cdnb.artstation.com/p/assets/images/images/025/575/849/large/lixin-yin-controller.jpg
Пробуждённые иногда называют магию Искусством, и это довольно удачное сравнение. Магия зарождается в воображении мага и оформляется его мастерством. Она может быть вычурной, выверенной, техничной, точной, грубой… Опытный волшебник ловко обращается с магией, внося множество маленьких изменений даже в простые заклинания.

Магия – не великая разрушительная сила, что дремлет в каждом Пробуждённом и время от времени вырывается наружу. Она представляет собой тонкий и сложный процесс, требующий хорошей теоретической и практической подготовки. Подобно нейрохирургу, маг, соприкасаясь с чрезвычайно хрупкой тканью реальности, не может дать волю чувствам и эмоциям (кроме особых случаев), ведь последствия будут неутешительными (прежде всего, для самого мага). Подобно ювелиру, он создает нечто прекрасное, и в этом процессе грубая сила совершенно не к месту.

Знания – основа Искусства Пробуждённых. Для них знание само по себе – это, прежде всего, концепция. Чтобы изменять законы Падшего мира, нужно их знать, и не так принципиально, предпочитает ли маг современные исследования, прошедшие скрупулёзный статистический анализ, или записи алхимиков. Так или иначе, наука Спящих охватывает лишь статичные проявления Высших сил в Падшем мире, но для человека, которому совсем недавно открылась Истина, её бывает более чем достаточно, поэтому большинство Пробужденных оперируют теми знаниями, которые у них уже имеются, или для получения которых достаточно воспользоваться поиском в Интернете. Конечно, Младшие Арканы (Прайм, Дух, Судьба и др.) находятся за гранью современной науки, однако это скорее недостаток: не существует ни аппаратуры, ни экспериментальных методик, которые позволили бы дать им объективную оценку. Магическая литература, в которой освещаются эти Арканы, базируется на личном опыте авторов и нередко противоречива. Освоение Младших Арканов требует переосмысления, казалось бы, привычных явлений, и потому, как правило, является непростым занятием и получается далеко не у всех.


Оглавление
Сотворение заклинаний, факторы заклинаний, инсепции
Парадокс
Магические практики
Арканы
Магические инструменты

0

2

Сотворение заклинаний
Маги направляют Высшую Истину в Падший мир, изменяя его по своему желанию. Этот процесс называется сотворением заклинаний, а заклинанием – отдельное магическое действие. Прежде чем сотворить заклинание, маг представляет каждый его элемент, формируя Имаго – мысленный образ результата заклинания, включающий все его эффекты и факторы. Без Имаго Пробужденный не может понять, как именно Падший мир должен взаимодействовать с Высшим, каким образом его воля может установить Истину.

Существует три типа заклинаний в зависимости от способа сотворения:

Импровизированные. Самая простая форма сотворения заклинания: маг формирует Имаго на ходу, когда возникает необходимость в определенном магическом эффекте. Результат такого заклинания зависит от Гнозиса мага и уровня владения Арканом. Изначально такие заклинания имеют ряд ограничений: их эффект длится всего несколько минут, они могут спровоцировать возникновение Парадокса, затрагивают область не больше метра в диаметре либо объекты не больше самого мага, а также маг должен касаться цели заклинания (либо творить его на себя). Эти ограничения можно модифицировать, используя инсепции, увеличивая время создания заклинания, либо потратив ману. Ману также будет необходимо потратить, если Аркан, в рамках которого маг создает заклинание, не является Близким.

Привычные. После специальных тренировок или частого применения импровизированного заклинания оно становится привычным. Маг достаточно хорошо знает его Имаго – ему больше не нужно каждый раз концентрироваться, продумывая все детали. При сотворении привычного заклинания риск возникновения Парадокса невелик, а также магу не нужно тратить ману, создавая заклинание не Близкого Аркана. Все же остальные ограничения импровизированных заклинаний у привычных сохраняются.

Стандартные. Мастера оттачивают привычные заклинания на протяжении многих лет и узнают все тонкости их сотворения. Имаго таких заклинаний становится крайне точным, а их эффект абсолютно идентичен при каждом сотворении. В конце концов у Мастера появляется возможность закодировать Имаго в определенную последовательность жестов – мотусы, которые также известны как мудры, позволяющие любому магу создавать заклинание независимо от Пути без необходимости в формировании Имаго. С помощью Аркана Прайма маги переносят стандартные заклинания на физический носитель, создавая гримуар, которым может воспользоваться любой Пробужденный, желающий выучить заклинание (если его уровень владения Арканом это позволяет). Стандартным заклинаниям обучают в орденах, однако на это способен любой маг, если хорошо владеет таким заклинанием. Стандартные заклинания любого Аркана не требуют маны, но её можно потратить для их усиления, либо воспользоваться инсепцией с этой же целью. Сами по себе они не способны вызвать Парадокс (если обстоятельства сотворения этому не способствуют), а длительность, область и цель действия определяются самим заклинанием либо волей мага. Кроме того, такие заклинания не содержат ауру мага, из-за чего будет невозможно его отследить, изучая заклинание Магическим взглядом.
N.B. Только маг уровня «Мастер» может превратить привычное заклинание в стандартное; для создания гримуара достаточно освоить первый уровень Аркана Прайма и изучить необходимое заклинание.

Отдельно выделяют комбинированные и групповые заклинания. Особенностью комбинированных заклинаний является сочетание в них эффектов более одного Аркана, которые не нужно добавлять по отдельности. Комбинированным может быть любое заклинание: импровизированное, привычное или стандартное. Количество Арканов, которые можно комбинировать в одном заклинании, определяется Гнозисом мага: 2 Аркана – при Гнозисе 3, 3 – при Гнозисе 4 и т.д. Необходимо учитывать, что такие заклинания могут спровоцировать Парадокс. Групповое заклинание создается двумя и более Пробужденными, которые изучили хотя бы 1-й уровень требуемого Аркана. Таким образом можно также сотворить любое заклинание: импровизированное, привычное или стандартное. Групповое заклинание может быть сотворено только ритуалом (см. ниже), однако его преимущество в том, что время сотворения значительно сокращается (в зависимости от количества заклинателей), кроме того, если заклинание также комбинированное, то риск Парадокса существенно ниже. Комбинированные и групповые заклинания не требуют маны, но использование инсепций поощряется.

Факторы заклинаний
Каждое заклинание – это совокупность факторов, характеризующих его взаимодействие с Падшим миром.

Сила заклинания определяет выраженность его эффекта. Некоторые заклинания подразумевают вариабельность данного фактора (например, «Контроль пламени»), некоторые – нет (например, «Подавление жизни»).

Длительность отражает время действия заклинания. Оно может продлиться несколько секунд, недель, месяцев, либо вообще бесконечно. Эффекты некоторых заклинаний не исчезают после их сотворения: например, созданное с помощью Энергии пламя никуда не исчезнет, пока не перегорит само собой или не будет потушено. Существуют также заклинания Судьбы, которые не имеют определённой длительности – они содержат некое условие, после удовлетворения которого эффект заклинания прекратится.

Размер определяет цель заклинания – это может быть некий предмет, человек или область. Многие заклинания подразумевают вариабельность данного фактора, что позволяет применять их как к одному человеку, так и группе людей или ко всему, что находится в области действия.

Дальность определяет расстояние, на котором маг должен находиться от цели заклинания. Существует три варианта данного фактора: маг может прикасаться к своей цели либо сам ею быть; маг может воспринимать свою цель (например, видеть) и, наконец, между магом и целью может существовать симпатическая связь, при этом цель может находиться где угодно. Некоторые заклинания могут быть сотворены только в одном варианте дальности (например, «Обнаружение вещества»), другие же позволяют выбрать наиболее подходящий (например, «Укрытие нимба»).

Время сотворения отражает скорость, с которой маг формирует Имаго или выполняет мотусы. Если это занимает от нескольких секунд до минуты, то такое сотворение считают мгновенным. Чем ниже Гнозис мага, там сложнее ему даётся мгновенное сотворение; кроме того, оно несёт в себе высокий риск возникновения Парадокса в случае ошибки. Если же на сотворение уходит больше времени, оно является длительным (также известным как ритуал). Ритуал может занимать пять минут, а может и пять часов, в зависимости от сложности Имаго. Он позволяет модифицировать все другие факторы, если заклинание это предусматривает: сделать его бесконечно долгим, охватить целый район города или сотворить на человека, с которым существует едва уловимая симпатическая связь (или вовсе отсутствует). Кроме того, длительное сотворение снижает риск возникновения Парадокса.

Инсепции
Магия – это трансформация воли в силу. Минимум, необходимый для её сотворения, – это способность мыслить достаточно ясно, чтобы формировать Имаго. Однако все маги – люди, и многое, с чем они сталкиваются (включая само Пробуждение) – серьёзное испытание для человеческой психики. В стрессовой ситуации для мага может быть чрезвычайно сложно сфокусироваться настолько, чтобы сформировать Имаго чуть сложнее примитивной картинки: в лучшем случае его будет недостаточно для сотворения заклинания, в худшем оно вызовет Парадокс. Потому маги обращаются к мнемонике, связывая различные образы – инспеции – с элементами Имаго.

Инспеции, также известные как янтры, – это яркие ассоциации, позволяющие магу быстро восстановить Имаго или его элементы, в том числе усиления заклинаний. Они могут заменить ману, однако, в отличие от неё, инспеции более специфичны: одна инсепция не может быть использована для любых заклинаний, а только для тех, с которыми ассоциирована. Кроме того, инсепции индивидуальны, так как базируются на собственном опыте мага, его субъективном восприятии и мышлении. Не существует универсального перечня или инструкции по их формированию, и нельзя насильно создать инсепцию для другого мага, лишь показать пример того, как можно превратить обычную ассоциацию в магию. Например, для одного мага хрустальный жезл символизирует кристальную чистоту, для другого – инструмент силы и власти, а у кого-то он ассоциируется с мужской сексуальностью; и все они правы, просто каждый по-своему.

В качестве инсепции может выступать что угодно, главное, чтобы Пробужденный имел возможность это как-либо воспринять или воспроизвести: для мага, повелевающего пламенем, это может быть зажигалка Zippo, с которой он никогда не расстаётся, а маг, манипулирующий бессознательным, может сыграть особую мелодию на гитаре, которая откроет разум для Высшей Истины. Даже некое место, например, парк, связанный с приятными воспоминаниями детства, может быть инсепцией, как и подобные мотусам движения, мантры, руны, магические инструменты и даже люди, вызывающие у Пробужденного определенные воспоминания и эмоции.

+1

3

Парадокс
Парадокс – сопротивление Падшего мира в ответ на Высшую Истину, порождаемое Бездной. Абсолютно все маги так или иначе сталкиваются с Парадоксом практикуя своё Искусство, потому относятся к нему крайне серьезно и знают, что с ним нельзя шутить, равно как и экспериментировать. Несмотря на то, что Парадокс сопровождал Пробужденных на протяжении всей их истории (исключая мифологию), точные причины и механизмы его возникновения неизвестны, однако благодаря систематизации многочисленных наблюдений удалось определить некоторые закономерности.

Существует большой риск возникновения Парадокса, если:
• Пробужденный пытается сотворить заклинание, не соответствующее его уровню владения Арканом;
• Пробужденный творит больше одного заклинания подряд;
• Один или несколько Спящих становятся свидетелями очевидной магии.

Небольшой риск возникновения Парадокса существует, если:
• Пробужденный допустил ошибку, формируя Имаго или выполняя мотусы (что нередко бывает у Начинающих, которые пытаются сотворить заклинание мгновенно);
• Пробужденный творит комбинированное заклинание;
• Один или несколько Спящих сталкиваются с Неверием несколько раз подряд.
Наконец, иногда Парадокс возникает без каких-либо видимых причин (впрочем, Пробужденный может просто не знать о них).

Риск возникновения Парадокса можно снизить, если:
• Пробужденный использует магический инструмент (см. ниже);
• Пробужденный тратит ману;
• Пробужденный использует инспецию;
• Пробужденный творит заклинание ритуалом;
• Пробужденный творит заклинание в группе.
Кроме того, Парадокс не возникает, если Пробужденный творит магию в пределах Владения, а также на глазах Сноходцев или других сверхъестественных существ.
Как правило, маги чувствуют приближение Парадокса: кто-то ощущает мурашки на спине, кто-то – тошноту или вспышку головной боли и т.д. Маг, вовремя «поймавший» Парадокс, может его сдержать – направить в собственную душу, позволив заклинанию реализовать своей эффект, – либо освободить, надеясь на лучшее и готовясь к худшему.

Сдержанный Парадокс
Парадокс – порождение Бездны, отделяющей душу Пробужденного от Высшего мира. Парадокс деформирует, искривляет её – лишь на время, но чем чаще это происходит, тем больше следов остаётся на душе. Сдержанный Парадокс может привести к возникновению различных состояний, длительность и выраженность которых зависят от факторов заклинания, из-за которого он возник. К таким состояниям относятся:

Нимб Бездны – уродование нимба мага, а также всего, что с ним связано. Такой нимб начинает излучать особый Резонанс, привлекательный для сущностей Бездны (1-3 уровней), которые могут появиться при возникновении ещё одного Парадокса. Кроме того, он разительно отличается от нимбов других магов, что не позволит его обладателю (и заклинаниям, которые он творит) остаться незамеченным.

Имаго Бездны – Парадокс затуманивает разум мага, мешая ему четко формировать Имаго. В таком состоянии велик риск ошибок, и, следовательно, возникновения ещё одного Парадокса.

Расплата Бездны – заклинание вызвало столь мощный Парадокс, что он привлёк внимание разума Бездны – Аннунаки, – который будет всеми силами стараться исказить заклинания мага в дальнейшем. Пока на мага действует Расплата Бездны, каждое его заклинание, имеющее хоть малейший риск Парадокса, обязательно его вызовет.

Освобождённый Парадокс
Бездна врывается в Падший мир через заклинание мага, вызывая различные аномалии. Как и в случае со сдержанным Парадоксом, тип аномалии и её длительность зависят от факторов заклинания. К аномалиям относятся:

Хаос – изменение цели заклинания: например, вместо человека оно может подействовать на область, или вместо одного человека – на другого.

Обитель Бездны – разрыв реальности проявляется в окружающем мага пространстве. Его форма зависит от измерения Высшего мира, с которым связан Путь мага:

 Акантус: всех будет преследовать плохая удача и чувство дежа вю, а любые движения в пределах Обители Бездны станут замедленными. Кроме того, магия Энергии здесь будет очень нестабильной.

 Мастигос: подавленные эмоции и воспоминания выйдут из бессознательного, люди почувствуют растерянность и тревогу, а объекты начнут подниматься в воздух или двигаться наискось. Обитель Бездны при этом растянется и потребуется больше времени, чтобы её покинуть. Здесь будет нестабильной магия Материи.

 Морос: призраки Сумрака будут привлечены в Обитель Бездны, и настроены они будут недружелюбно. Тени оживут и направятся ко всем источникам света, пытаясь их заглушить, а предметы станут необычайно хрупкими. Магия Духа будет нестабильной.

 Обримос: если Обитель Бездны расположена на открытой местности, то начнется незапланированная гроза. Возникнут перепады напряжения, электроприборы отключатся или сгорят. Будет невозможно впитать ману из Источников или тасс, и в принципе взаимодействовать с ней будет сложно. Здесь нестабильной будет магия Смерти.

 Тирсус: все живые существа почувствуют резкую усталость; цветы завянут, продукты испортятся, а животные в ужасе поспешат покинуть Обитель Бездны. Некоторые объекты трансформируются в эфемерную форму, перейдя в Сумрак, а духи будут привлечены к Обители. Нестабильной будет магия Разума.

Призыв Бездны – разрыв реальности столь велик, что преодолеть его способно существо из Бездны. Слабые существа (1-3 уровней) не способны долго находиться в Падшем мире и вскоре возвращаются в Бездну, в то время как более сильных (5-го уровня) будет необходимо изгнать с помощью магии. Тип существа определяется уровнем Аркана, которому соответствовало заклинание:

 Начинающий (•). Из Бездны в Сумраке появляется вредный дух (1-2 уровня), который будет хаотично доставлять всем мелкие неприятности: открывать и закрывать двери, передвигать или бросать предметы и т.д.

 Ученик (••). Существо, соответствующее духу 3 уровня, действует более осознанно, однако по-прежнему не способно на что-то большее, чем описано выше.

 Посвященный (•••). Существо появляется в материальном мире и соответствует духу 3-4 уровня. Оно способно к полноценному мышлению и будет играть на чувствах людей, давать несбыточные обещания и отвлекать от цели.

 Адепт (••••). Существо полностью соответствует магу по своим умственным и мистическим способностям. Оно настроено крайне враждебно к людям, способно на насилие и убийство. Некоторые из них принимают форму магов, превращаясь в доппельгангеров, и начинают преследовать их близких.

 Мастер (•••••). Маг привлекает внимание достаточно сильного существа, соответствующего духу 4-5 уровня. Оно попытается убить мага или овладеть его телом. Некоторые, однако, могут действовать более тонко, обещая магу силу и знания, чтобы сделать его собственным рабом. В прошлом ордены санкционировали убийство магов, по вине которых подобные существа вырывались из Бездны, так как после смерти заклинателя существо покидает Падший мир.

+1

4

Магические практики
Магия не хаотична – Пробужденный должен чётко осознавать свои возможности, чтобы оптимально и безопасно их использовать. Это знание также определяет его место в магическом сообществе – ранг, – в зависимости от которого относиться к магу будут по-разному. Например, если Пробужденный продемонстрировал способность уничтожать духов, то по праву будет считаться Мастером, а если также сотворил заклинание, создающее жизнь из ничего, то уже будет считаться Мастером второй ступени.

Таким образом, Искусство систематизировано в 13 магических практик, характеризующих способности Пробужденных каждого ранга (то есть на каждом уровне любого Аркана).

Начинающий (•)
Контроль притворяет в реальность потенциально возможные события. Подобные заклинания позволяют, например, заставить монету упасть решкой (Судьба), уставшего охранника – отправиться за чашкой кофе (Разум), а духа – избегать Запрета (Дух). Однако они не позволят заставить монету вращаться на ребре, охранника – уволиться, а духа – игнорировать любимую забаву.
Познавание наделяет мага желаемой информацией. Пробужденный способен узнать причину смерти человека (Смерть), почувствовать сильную судьбу (Судьба), определить стороны света без использования компаса (Пространство) и т.д.
Разоблачение открывает магу скрытую информацию. Он способен слышать радиоволны (Энергия), заглянуть сквозь Завесу в Сумрак (Дух), увидеть потоки маны поблизости (Прайм) и т.д.

Ученик (••)
Подчинение предоставляет более полный контроль над феноменами различных Арканов. Маг способен придать жидкости любую форму (Материя), повелевать животными или людьми (Жизнь или Разум), чуть замедлить или ускорить время (Время). Подчинение, однако, не позволяет полностью изменить феномены: воду нельзя превратить в пар, как и переписать прошлое или трансформировать животное.
Защита позволяет магу избежать пагубного воздействия феноменов. Маг может обезопасить себя (либо другую цель заклинаний) от нумин призраков (Смерть), пламени (Энергия), болезней (Жизнь) и др.
Утаивание может спрятать определенные феномены. Маг может лишить человека чувства времени (Время), спрятать от окружающих источник света (Энергия) или сделать так, что целое здание будет крайне сложно обнаружить (Материя). Кроме того, маг может спрятаться от призраков (Смерть), защитить мощный Локус от обнаружения духами (Дух) или пройти незамеченным перед камерами (Энергия).

Посвящённый (•••)
Разделение ухудшает и ослабляет феномены, обнажая их недостатки. Маг способен не только потушить пламя (Энергия) или разрушить границы между мирами (Смерть, Дух и др.), но также истощить силы противников (Жизнь), вызвать у них психическую перегрузку (Разум) или ударить электрическим разрядом (Энергия).
Улучшение усиливает, увеличивает или другим образом улучшает феномены. Маг способен починить предмет (Материя), излечить раны (Жизнь), превратить скромную судьбу в исключительную (Судьба) и т.д.
Переплетение позволяет изменить различные характеристики феномена, не превращая его при этом во что-то другое. Твердую сталь можно сделать жидкой (Материя), меч можно зачаровать так, что он будет наносить урон существам в Сумраке (Смерть или Дух), а пару минут прошлого – переписать (Время).

Адепт (••••)
Оформление превращает один феномен в другой, также находящийся в сфере действия Аркана. Пробужденный может заменить воспоминания (Разум), превратиться в животное (Жизнь), телепортироваться (Пространство) и т.д. Если маг желает трансформировать феномен в тот, который находится в сфере действия другого Аркана, ему будет необходимо использовать комбинированное заклинание, при этом он также должен в определенной степени владеть другим Арканом.
Освобождение наносит значительный урон с помощью тех или иных феноменов. Маг может обрушить на своих врагов бушующий шторм (Энергия), превратить стальной клинок в пыль (Материя), разорвать любое заклинание (Прайм) и т.д.

Мастер (•••••)
Созидание позволяет магу создать новый феномен из ничего. Пробужденный способен создать гамма-излучение (Энергия), дать жизнь духу (Дух), открыть проход в Преисподнюю (Смерть) и т.д.
Уничтожение полностью разрушает феномен. Маг способен уничтожить жизнь так же легко, как задуть свечу (Жизнь), или разорвать область пространства, резко сократив расстояние между её краями (Пространство), даже Источники и Разрывы могут быть уничтожены (Прайм).

+1

5

https://forumupload.ru/uploads/001a/70/67/7/875059.png
Арканы
Маги Атлантиды представляли вселенную в виде метафизической системы десяти элементарных сил – Арканов, – которые, переплетаясь, формируют ткань мироздания – Гобелен. Бездна разделила мир на Падший и Высший, и в первом от Арканов остались лишь статичные и примитивные следы, однако Пробужденные способны вернуть утраченную Истину вопреки разрыву между мирами. Формирование Гобелена Арканами можно изобразить в виде пентаграммы, при этом в основании каждого луча расположены Старшие Арканы – осязаемые грани мира: Энергия, Жизнь, Материя, Пространство и Время. Соответственно, на вершинах расположены Младшие Арканы, связанные с неосязаемыми явлениями: Смерть, Судьба, Разум, Прайм и Дух.

Однако после Падения всё изменилось: Бездна создала Высший мир, разделённый на измерения (царства), в каждом из которых те или иные Арканы представлены по-разному – где-то определённых Арканов больше, и там они являются Близкими, где-то – меньше, и тогда они будут Общими, а где-то их нет совсем, и в таком случае они Чуждые.

Описанные взаимосвязи играют большую роль в Искусстве Пробужденных: каждый Путь связан с определённым измерением Высшего мира, и потенциал Пробужденного определяется тем, какие Арканы для него будут Близкими, какие – Общими, а какие – Чуждыми. В частности, магу без труда будет даваться изучение Арканов, являющихся Близкими в его Пути, несколько сложнее – Общих (для их изучения свыше 3-го уровня потребуется учитель, для которого данный Аркан Близкий), и крайне сложно – Чуждого (здесь такой учитель потребуется для 2-го уровня и выше).

Арканы в Высших царствах представлены следующим образом:

Аркадия
 Близкие: Время и Судьба.
 Чуждый: Энергия.
 Общие: все остальные (далее – аналогично).

Пандемониум
 Близкие: Пространство и Разум.
 Чуждый: Материя.

Первозданная пустошь
 Близкие: Жизнь и Дух.
 Чуждый: Разум.

Стигия
 Близкие: Материя и Смерть.
 Чуждый: Дух.

Эфир
 Близкие: Энергия и Прайм.
 Чуждый: Смерть.

Более подробно каждый Аркан описан в соответствующей теме.

Несмотря на то, что Пробужденные ограничены в познании Арканов определённым Путём, они могут получить практически идентичные результаты в своём Искусстве, просто по-разному. Например, необходимо, чтобы монетка упала решкой. Один маг может воспользоваться практикой контроля Аркана Судьбы, чтобы увеличить вероятность нужного результата. Другой может применить разделение Аркана Энергии, чтобы повлиять на кинетическую энергию монетки, заставив её опуститься в нужный момент необходимой стороной. Кроме того, можно использовать переплетение Аркана Материи, чтобы изменить центр тяжести монетки (с этой же целью можно тонко применить разделение Смерти). Также можно искривить пространство-время с помощью практики переплетения соответствующих Арканов, что позволит «поймать» монетку в определённый момент или точке пространства. Наконец, можно просто создать неотличимую от реальности галлюцинацию падающей монетки с помощью оформления Аркана Разума.

+1

6

Магические инструменты
Как известно, маги могут творить заклинания одной лишь силой мысли. Но без средств фокусировки и сосредоточения воли, обеспечивающих лучшую связь мага с Башней его Пути, призывать в Падшую реальность силы Высших царств может быть сложно.

Инструменты Путей
Маги, относящиеся к определённому Пути, имеют возможность использовать любой из пяти инструментов, которые использовали маги Атлантиды. Эти инструменты по каким-то причинам всё ещё эффективны в изменении реальности. И хотя эти пять типов являются общими для всех Путей, материалы, из которых их делают, отличаются.

Жезлы и посохи
Ассоциируются со стихией огня.
 Акантус: стекло, горный хрусталь, пластик, серебро;
 Мастигос: железо, латунь, кожа;
 Морос: свинец, кость, драгоценные камни;
 Обримос: сталь, окаменевшее дерево, золото;
 Тирсус: дерево, медь, камень.

Холодное оружие
Ассоциируется со стихией воздуха.
 Акантус: нож, рапира, лук и стрелы;
 Мастигос: нож, ятаган (или любой другой изогнутый меч, например, катана), хлыст.
 Морос: нож, молот, булава;
 Обримос: нож, копье, палаш (или другой прямой меч с двойным лезвием, например римский гладиус);
 Тирсус: нож, копьё, топор, праща.

Чаши
Ассоциируются со стихией воды. Для изготовления используются те же материалы, что и для жезлов и посохов.

Пентаклы и монеты
Ассоциируются со стихией земли. Для изготовления используются те же материалы, что и для жезлов и посохов, (однако монеты должны быть отмечены атлантической звездой – прямой пентаграммой).

Зеркала
Ассоциируются с душой. Для изготовления могут использоваться некоторые из материалов, которые используются для изготовления жезлов и посохов, естественно, отполированные до зеркального состояния.

Инструменты орденов
Магические инструменты, используемые магическими орденами, в отличие от инструментов Путей, не имеют никаких метафизических смыслов. Они нужны для фокусировки воли и воображения Пробужденного. Обращению с ними мага учат исключительно в ордене.

Алмазная стрела
 • Любое оружие может быть использовано в качестве магического инструмента.
 • Любое средство защиты (например, щит) или броня (например, бронежилет) могут быть использованы в качестве магического инструмента.

Мистериум
 • В качестве магических инструментов могут быть использованы книги и свитки
 • В качестве магических инструментов могут быть использованы ключи. Но они должны быть сделаны из редких или драгоценных материалов, например, серебра, золота, слоновой кости или драгоценных камней, простые ключи от квартиры  не подойдут.

Свободный совет
 • В качестве магического инструмента может быть использован любой объект техники – от компьютера до автомобиля. В целом, чтобы считаться пригодным в магических целях, предмет должен обладать сложным механизмом (часы или пистолет) или работать на электричестве.

Серебряная лестница
 • В качестве магического инструмента может быть использован любой символ власти, как светской (полицейский значок, мантия судьи), так и религиозной (воротничок священника).

Стражи вуали
 • В качестве магических инструментов могут быть использованы плащи (включая длинные плащи с капюшоном), различные виды занавесей, шарфы и маски.

Инструменты Арканов
Маг может использовать специально приготовленные предметы для того, чтобы облегчить себе сотворение магии конкретных Арканов. Ниже приведены несколько вариантов таких предметов.
Время: различные виды часов;
Дух: барабан, погремушка, флейта, часть тела животного (зуб, коготь, перо или клок шкуры);
Жизнь: свежая кровь, свежие цветы, особые татуировки на теле;
Материя: драгоценные металлы, редкие изотопы;
Прайм: драгоценные камни, чистый хрусталь;
Пространство: линейка, рулетка, колесо, секстант, математическое уравнение;
Разум: тест Роршаха, кроссворд, личный дневник;
Смерть: кости, погребальный саван, сегодняшняя колонка некролога, спиритическая доска;
Судьба: игральные карты или кости;
Энергия: батарейка, карманный фонарик, электрошокер.

Создание магического инструмента
Маг не может взять первую попавшуюся под руку палку и начать колдовать с её помощью. Сначала выбранный предмет необходимо настроить на собственную магическую ауру. Это называется «посвящением». У мага не может быть больше одного посвящённого предмета Пути или ордена, но у него может быть по одному посвященному предмету для каждого известного ему Аркана. Нельзя использовать предмет, посвящённый одному Аркану, для сотворения заклинаний другого.

Если маг потеряет магический инструмент, или магический инструмент будет сломан, маг может провести ритуал посвящения с другим таким же или похожим предметом. Для этого необходима медитация, во время которой волшебник будет держать предмет в руках, а если это невозможно, предмет должен находиться от него на расстоянии вытянутой руки. Большинство магов советуют очистить предмет ладаном перед проведением ритуала посвящения или полноценно изучить его с помощью магического взгляда и соответствующих Арканов.

+1



Рейтинг форумов | Создать форум бесплатно